gaming online

Il gioco nell’era digitale

Con il termine gaming online si fa riferimento al gioco digitale, il cui svolgimento necessita di un collegamento ad una rete online. Negli ultimi 30 anni, i canali di accessibilità ad Internet si sono estesi notevolmente, avendo oggi a disposizione una grande varietà di dispositivi elettronici quali smartphones, laptop, pc portatili ed altri ancora, dotati di una funzionalità che permette di giocare da ogni luogo e in qualsiasi momento.

La tipologia di gioco maggiormente popolare in rete è quella dei Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG), in grado di supportare migliaia di giocatori connessi ad Internet in contemporanea. La preferenza dei giocatori per questa tipologia di gioco può essere spiegata dagli incentivi che la caratterizzano che vanno incontro e rispondono perfettamente alle motivazioni che spingono i gamers ad accedere ai MMORPG. In particolare, un’analisi effettuata da Yee (Yee, 2006) sulle motivazioni di 3000 giocatori di MMORPG ha rilevato come soprattutto il raggiungimento del successo all’interno del gioco, tramite l’avanzamento a livelli superiori, la possibilità di socializzare con gli altri giocatori reali piuttosto che costruiti dall’intelligenza artificiale e l’immersione in ambienti virtuali a tema fantastico in cui scoprire luoghi nascosti caratterizzano l’attrattività del gioco.

A causa dei meccanismi e delle caratteristiche strutturali del gioco è aumentato il rischio e l’utilizzo patologico da parte dei giocatori.

L’American Psychiatric Association (APA) ha riconosciuto il “disturbo da dipendenza da giochi online” come una condizione che richiede l’attenzione dei clinici e dei ricercatori. Nel giugno 2013 il disturbo da dipendenza da giochi online è apparso per la prima volta nel Manuale Diagnostico e Statistico per i Disturbi Mentali (DSM-5; APA, 2013), all’interno del capitolo denominato “Disturbi correlati a sostanze e disturbi da addiction” – Sezione III.

Dong e Potenza, nel 2014 hanno proposto un modello cognitivo-comportamentale per la concettualizzazione della dipendenza da gioco online, che mette in risalto tre domini implicati nella dipendenza ed il loro ruolo (Dong & Potenza, 2014). I tre domini a cui il modello fa riferimento sono: la motivazione alla ricerca di ricompense e alla riduzione dello stress, il controllo comportamentale legato all’inibizione delle funzioni esecutive e il meccanismo di attività decisionale che porta a soppesare i pro e i contro della messa in atto del comportamento di dipendenza. In particolare, il modello spiega come individui con dipendenza da gioco online siano maggiormente sensibili agli effetti gratificanti del gioco quali il raggiungimento immediato di un risultato e la riduzione dello stress. Tali effetti fungono da rinforzo sia positivo che negativo mantenendo il comportamento attraverso il meccanismo del condizionamento operante.

I giocatori che accedono al gioco in modo patologico mostrano una ridotta capacità di inibizione della risposta e di controllo cognitivo, soprattutto di fronte a stimoli semanticamente collegati al gioco su Internet suggerendo la presenza di un bias cognitivo simile ad altri emersi in altri tipi di dipendenza (Potenza, 2014).

La motivazione al raggiungimento di una gratificazione e la diminuzione del controllo delle funzioni esecutive contribuiscono allo sviluppo di un processo di attività decisionale deficitario che conduce ad un coinvolgimento persistente nel gioco online. Infatti, nel decidere tra partecipare nell’immediato ad un’esperienza gratificante (ad es. gioco online) e considerare le conseguenze negative a lungo termine, gli individui con dipendenza da gioco online rispondono ai loro bisogni immediati.

I fattori di rischio associati all’utilizzo patologico dei giochi online fanno riferimento a fattori biologici e temperamentali. In particolare, i tratti di personalità come nevroticismo, aggressività e la tendenza al sensation seeking possono predisporre l’individuo a sviluppare una dipendenza da gioco.

Gli elementi, invece, che contribuiscono a mantenere il disturbo, sono legati agli aspetti motivazionali che spingono la persona a giocare. Oltre alle caratteristiche allettanti intrinseche al gioco stesso, l’ambiente digitale dà la possibilità al giocatore di intessere relazioni virtuali attraverso l’utilizzo di chat, forum sul gioco e di ottenere dei riconoscimenti dagli altri giocatori. Il grande vantaggio di giocare in un mondo fantastico slegato dalla realtà è quello di poter costruire un personaggio virtuale, detto avatar, che abbia caratteristiche quanto più simili al giocatore reale o anche completamente diverse. La creazione di un alter ego in un ambiente parallelo alla realtà dà la possibilità alla persona di creare, a proprio piacimento, differenti identità. Il senso di piacevolezza che deriva dal sentirsi diverso e competente nel gioco, risponde, in molti casi, al sentimento di scarsa autoefficacia percepita nella vita reale. Per tali ragioni, l’evasione dalla realtà per far fronte agli stressor quotidiani, potrebbe riflettere delle strategie di coping disfunzionali della persona, tendenti all’evitamento delle situazioni che causano disagio.

Tuttavia, alcune caratteristiche di personalità fungono da fattori protettivi per lo sviluppo di comportamenti patologici di gioco, come l’essere coscienziosi ed estroversi, fattori che favoriscono la creazione di legami in ambienti di vita reale piuttosto che virtuale.

 

dott.ssa Veronica Valeriani

 

Bibliografia

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
  • Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of psychiatric research, 58, 7-11.
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
  • Nagygyörgy, K., Urbán, R., Farkas, J., Griffiths, M. D., Zilahy, D., Kökönyei, G., … & Harmath, E. (2013). Typology and sociodemographic characteristics of massively multiplayer online game players. International journal of human-computer interaction, 29(3), 192-200.
  • Potenza, M. N. (2014). Biased behaviors: towards understanding vulnerability and resilience factors in addictions. Biological psychiatry, 75(2), 94.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.

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